Aptitudes mágicas

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Mostrando 21-40 de 42 aptitudes mágicas.
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Electrizante

[PZO1110]

A una orden, un arma electrizante se carga de electricidad, que no daña a quien la sujeta, y que inflige 1d6 pg de daño adicional por electricidad tras un impacto con éxito. El efecto permanece hasta que se le da otra orden.

Evocación moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Llamar al relámpago o Rayo relampagueante; Precio: bonificador +1.

Explosiva ácida

[PZO1115]

Un arma explosiva ácida funciona como un arma Corrosiva que además produce una explosión de ácido al conseguir un impacto crítico. El ácido no daña a quien la empuña. Además del daño adicional por la aptitud corrosiva, las armas explosivas ácidas infligen 1d10 pg de daño por ácido adicional con un impacto crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es x3, suma en vez de lo anterior 2d10 pg de daño por ácido adicionales y, si el multiplicador es x4, suma 3d10 pg de daño por ácido adicionales.

Incluso si la aptitud corrosiva no está activa, el arma sigue infligiendo su daño adicional por ácido con un impacto crítico con éxito.

Evocación moderada; NL 12°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Flecha ácida; Precio: bonificador +2.

Explosiva eléctrica

[PZO1110]

Un arma explosiva eléctrica funciona como un arma electrizante que, además, produce una explosión también eléctrica al conseguir un impacto crítico. La electricidad no daña a quien la empuña. Las armas explosivas eléctricas infligen 1d10 pg de daño por electricidad adicional con un impacto crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es ×3, suma en vez de lo anterior, otros 2d10 pg de daño por electricidad adicionales y, si el multiplicador es ×4, suma 3d10 pg de daño por electricidad adicionales.

Incluso si la aptitud electrizante no está activa, el arma sigue infligiendo su daño adicional por electricidad con un impacto crítico con éxito.

Evocación moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Llamar al relámpago o Rayo relampagueante; Precio: bonificador +2.

Explosiva gélida

[PZO1110]

Un arma explosiva gélida funciona como un arma congeladora que, además, produce una explosión de escarcha al conseguir con éxito un impacto crítico. La escarcha no daña las manos de quien empuña el arma. Las armas explosivas gélidas infligen 1d10 pg de daño por frío adicionales con un impacto crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es ×3 suma, en vez de lo anterior, 2d10 pg de daño por frío adicionales y, si el multiplicador es ×4, suma 3d10 pg de daño por frío adicionales.

Incluso si la aptitud congeladora no está activa, el arma sigue infligiendo su daño adicional por frío con un impacto crítico con éxito.

Evocación moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Helar metal o Tormenta de hielo; Precio: bonificador +2.

Explosiva ígnea

[PZO1110]

Un arma explosiva ígnea funciona como un arma flamígera que, además, estalla en llamas al conseguir con éxito un impacto crítico. El fuego no daña a quien empuña el arma. Además del daño adicional por la aptitud flamígera, un arma explosiva ígnea inflige 1d10 pg de daño por fuego adicionales con un impacto crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es ×3 suma, en vez de lo anterior, 2d10 pg de daño por fuego adicionales y, si el multiplicador es ×4, suma 3d10 pg de daño por fuego adicionales.

Incluso si la aptitud flamígera no está activa, el arma sigue infligiendo daño por fuego adicional tras un impacto crítico con éxito.

Evocación fuerte; NL 12°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Filo flamígero, Descarga flamígera o Bola de fuego; Precio: bonificador +2.

Fantasmal

[PZO1110]

Un arma fantasmal inflige daño normal a las criaturas incorporales, sea cual sea su bonificador. La probabilidad de un 50% de evitar el daño que tienen las criaturas incorporales no se aplica a las armas fantasmales. Además, en cualquier momento puede ser recogida y movida por dichas criaturas. Un fantasma que se manifieste puede blandir el arma contra enemigos corporales. Esencialmente, un arma fantasmal se considera tanto corporal como incorporal.

Conjuración moderada; NL 9°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Desplazamiento de plano; Precio: bonificador +1.

Flamígera

[PZO1110]

A una orden, un arma flamígera se reviste de llamas, que no dañan al que la sujeta, y que infligen 1d6 pg de daño por fuego adicionales con un impacto con éxito. El efecto dura hasta que se da otra orden.

Evocación moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Filo flamígero, Descarga flamígera o Bola de fuego; Precio: bonificador +1.

Foco de ki

[PZO1110]

El arma mágica transmite el ki del portador, permitiéndole usar sus ataques especiales de ki a través del arma como si fuera un ataque sin armas. Entre estos ataques se incluyen el Impacto ki del Monje, la Palma temblorosa, y la dote Puñetazo aturdidor (incluyendo cualquier estado que el Monje pueda aplicar utilizando esta dote). Sólo las armas cuerpo a cuerpo pueden canalizar el ki.

Transmutación moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser un Monje, Precio: bonificador +1.

Hendiente

[PZO1110]

Un arma hendiente permite a un portador con la dote Hendedura llevar a cabo un intento adicional de Hendedura en un asalto, si el primero tiene éxito, y si el siguiente enemigo también está dentro del alcance. Este ataque adicional no puede ser contra el primer enemigo.

Evocación moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Poder divino; Precio: bonificador +1.

Hiriente

[PZO1110]

Un arma hiriente inflige un 1 pg de daño por sangrado cuando impacta a una criatura. Múltiples impactos de un arma hiriente incrementan el sangrado. Las criaturas que sangran sufren dicho daño al inicio de sus turnos. El sangrado puede detenerse mediante una prueba de Curar CD 15, o aplicando cualquier conjuro que cure daño de pg. Un impacto crítico no multiplica el daño por sangrado. Las criaturas inmunes a los críticos también son inmunes al daño por sangrado infligido por este arma.

Evocación moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Sangrar; Precio: bonificador +2.

Jurista

[PZO1115]

Cuando un Inquisidor empuña este arma y usa la aptitud de clase Juicio, el arma le otorga un bonificador por mejora a las pruebas de Percepción y a la DMC. El bonificador es +1 en el primer asalto de su juicio, y aumenta en +1 cada asalto hasta un máximo de +3 en el tercer asalto y subsiguientes.

Transmutación moderada; NL 4°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Sabiduría de búho; Precio: bonificador +1.

Llama gris (de)

[PZO1115]

Este arma responde a la energía positiva o negativa canalizada. Cuando el portador gasta una acción rápida para canalizar energía a través del arma, en ésta se enciende una extraña llama gris que proyecta luz como una antorcha, aumenta su bonificador por mejora en +1, e inflige +1d6 pg de daño (como el poder divino Descarga flamígera) a las criaturas alcanzadas por el arma. Esta llama dura 1 asalto por cada d6 de daño o curación que la canalización proporciona normalmente. Cargada de energía positiva, la llama es de un gris plateado, las criaturas buenas son inmunes al daño adicional del arma, y el arma cuenta como buena y de plata para el propósito de superar la RD. Cargada de energía negativa, la llama es de un gris ceniciento, las criaturas malignas son inmunes al daño adicional del arma, y el arma cuenta como maligna y de hierro frío para el propósito de superar la RD.

Transmutación moderada; NL 6°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Canalizar castigo, Alinear arma; Precio: bonificador +1.

Maliciosa

[PZO1110]

Cuando un arma maliciosa impacta a un oponente, crea un destello de energía disruptiva que resuena entre el oponente y el portador, que inflige 2d6 pg de daño adicionales al adversario, y 1d6 pg de daño al portador. Sólo las armas cuerpo a cuerpo pueden ser maliciosas.

Nigromancia moderada; NL 9°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Enervación; Precio: bonificador +1.

Rabiosa

[PZO1115]

Esta aptitud sólo puede añadirse a un arma cuerpo a cuerpo. Un arma rabiosa sirve como foco para la ira del portador. Cuando el portador está en furia o bajo el efecto de un conjuro de Furia, el bonificador por mejora del arma es +2 más elevado de lo normal. Si el portador tiene un poder de furia que otorga un bonificador a una habilidad al estar en furia (como Nadador furioso, Saltador furioso o Trepador furioso) obtiene también un bonificador por mejora a esa habilidad siempre que está empuñando o sujetando el arma en la mano, incluso sin estar en furia; este bonificador es igual al bonificador por mejora del arma (incluyendo el +2 cuando el portador está en furia).

Encantamiento moderado (compulsión); NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Furia; Precio: bonificador +1.

Radiante

[PZO1110]

Un arma radiante tiene su parte significativa transformada en luz, aunque ello no modifica el peso del objeto. Produce una luz tan intensa como la de una Antorcha (20 pies [6 m] de radio). Un arma radiante ignora la materia no viva. Los bonificadores por armadura y por escudo a la CA no cuentan contra ella porque el arma pasa a través de la armadura (los bonificadores por Destreza, desvío, esquiva, armadura natural y otros por el estilo siguen aplicándose). Un arma radiante no puede causar daño a muertos vivientes, constructos, ni objetos. Esta propiedad sólo puede aplicarse a armas de ataque cuerpo a cuerpo, arrojadizas y a la munición de las armas a distancia.

Transmutación fuerte; NL 16°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Forma gaseosa, Llama continua; Precio: bonificador +4.

Retornante

[PZO1110]

Esta aptitud especial sólo puede ser colocada sobre un arma que puede ser lanzada. Un arma retornante vuelve, atravesando el aire, hasta la criatura que la lanzó, en el asalto siguiente al cual fue lanzada, justo antes del nuevo turno de la criatura, y está por tanto lista para ser utilizada ese turno. Recoger un arma retornante cuando vuelve es una acción gratuita. Si el personaje no puede hacerlo, o si se ha movido desde que la lanzó, el arma cae al suelo en la casilla desde la que fue arrojada.

Transmutación moderada; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Telecinesis; Precio: bonificador +1.

Sacrílega

[PZO1110]

Un arma sacrílega está imbuida de poder sacrílego, que hace que el arma tenga alineamiento maligno y de este modo ignore la reducción de daño correspondiente. Inflige 2d6 pg de daño adicionales contra todas las criaturas de alineamiento bueno. El arma impone un nivel negativo permanente a cualquier criatura buena que la empuña, que persiste durante todo el tiempo que sujeta el arma, y desaparece cuando deja de blandirla. Este nivel negativo no puede ser evitado de ninguna manera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se sujeta el arma.

Evocación moderada [maligna]; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Azote sacrílego, el creador debe ser maligno; Precio: bonificador +2.

Sagrada

[PZO1110]

Un arma sagrada está imbuida de poder sagrado. Este poder hace que el arma tenga alineamiento bueno y de este modo ignora la reducción de daño correspondiente. Inflige 2d6 pg de daño adicionales contra todo lo que sea de alineamiento maligno. El arma impone un nivel negativo permanente a cualquier criatura maligna que la empuña, que persiste durante todo el tiempo que sujeta el arma, y desaparece cuando deja de blandirla. Este nivel negativo no puede ser evitado de ninguna manera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se sujeta el arma.

Evocación moderada [buena]; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Castigo divino, el creador debe ser bueno; Precio: bonificador +2.

Transformadora

[PZO1115]

Esta aptitud sólo puede añadirse a un arma cuerpo a cuerpo. Un arma transformadora altera su forma a una orden del portador, convirtiéndose en cualquier otra arma cuerpo a cuerpo de la misma forma y dureza generales; la categorización del arma como simple, marcial o exótica es irrelevante. Por ejemplo, una Espada larga transformadora Mediana puede adoptar la forma de cualquier arma cuerpo a cuerpo a una mano Mediana, como una Cimitarra, un Mangual o un Tridente, pero no la de un arma ligera o a dos manos Mediana (como una Espada corta Mediana o un Mandoble Mediano). Incluso puede adoptar la forma de armas comparables de distintas categorías de tamaño. Por ejemplo, un mandoble Pequeño es un arma cortante a dos manos para un personaje Pequeño, pero para un personaje Mediano es un arma cortante a una mano, lo que es muy similar a una espada larga Mediana; un mandoble transformador Pequeño puede convertirse en una auténtica espada larga Mediana, que una criatura Mediana puede usar sin el penalizador -2 por usar un arma del tamaño incorrecto. El arma conserva todas sus aptitudes, incluyendo bonificadores por mejora y propiedades de arma, excepto lo prohibido por su tamaño actual. Por ejemplo, un arma transformadora Afilada funciona normalmente como un arma perforante o cortante, pero no puede usar la propiedad de afilada estando en la forma de un arma contundente. Desatendida, el arma regresa a su forma original.

Transmutación moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Creación mayor; Precio: +10.000 po.

Tronante

[PZO1110]

Un arma tronante crea un aullido cacofónico parecido al del trueno cuando consigue un impacto crítico. La energía sónica no daña a quien empuña el arma. Las armas tronantes infligen 1d8 pg de daño sónico adicionales con un impacto crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es ×3 suma, en vez de lo anterior, 2d8 pg de daño sónico adicional y, si el multiplicador es ×4, suma 3d8 pg de daño sónico adicional. Quienes sufren un impacto crítico infligido con un arma tronante deben salvar contra Fortaleza CD 14 o quedar sordos permanentemente.

Nigromancia débil; NL 5°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Ceguera/sordera; Precio: bonificador +1.